Лого Лого Задания Чемпионат Скачать учебник Справочник

ПРОГРАММИРОВАНИЕ

ДЛЯ ДЕТЕЙ

Черепашка
Машинка
Кораблик
Собачка
Яблочко
Кошечка
Робот
Ракета
© Kidsprogramming
2025

Содержание

  • Введение2
  • Устройство компьютера3
  • Что такое программирование5
  • Формальная логика7
  • Алгоритм11
  • Язык программирования17
  • Переменные18
  • Условный оператор19
  • Цикл28
  • Процедура33
  • Рекурсия39
  • Массив48
  • Стэк58
  • Дерево62
  • Отладка80
  • Способы решения задач105
  • Для учителей и родителей121
  • Что дальше?122
1

Введение

Робот

Привет! Я – робот по имени Байтик.
Я создан для того чтобы ты учился меня программировать. Мной легко управлять. Я умею исполнять простые, но полезные команды: перемещаться, захватать и отпускать разные предметы. Этого достаточно чтобы я мог исполнять множество полезных процедур: складывать числа, искать яблоки в саду, рисовать фигуры, и даже работать навигатором. А ещё ты можешь запрограммировать меня отправлять посылки, играть в морской бой, и многое другое!

Я живу на поле площадью 64 клетки: 8 клеток по горизонтали, 8 клеток по вертикали. Но это не то поле, которое ты видел в деревне. Это – компьютерное поле. Оно виртуальное. Ты можешь представлять моё поле чем угодно: комнатой, городом, заводом. Поле небольшое, но зато ты можешь использовать его так, как ты хочешь. Кто знает, может быть, научившись программировать, ты сможешь научить меня играть на этом поле в шахматы!

Вижу, тебе не терпится приступить к делу. Что ж, начнём!

2
8
7
6
5
4
3
2
1
Робот
1
2
3
4
5
6
7
8
Рисунок 18 - Байтик в правом нижнем углу поля

Давай запишем квадратик, если Байтик находится в правом нижнем углу. Т.е. мы должны записать квадратик, если C = 8 И R = 1:

IF C = 8
    AND R = 1
        WRITE 16
    END IF

Условие ИСТИНА, если все подусловия ИСТИНА. Если хотя бы одно условие ЛОЖЬ, всё условие ЛОЖЬ. В нашем примере выше:
1) Если Байтик занял правую нижнюю клетку:
а) С = 8, да 8 равно 8 = ИСТИНА, И
б) R = 1, да 1 равно 1 = ИСТИНА. т.е.

24

Для учителей и родителей

В этой книге мы знакомим читателя с основами программирования. Ребёнок познакомится с основополагающими понятиями: логика, алгоритм, условный оператор, цикл, процедура. Используя только эти базовые принципы можно решить любую задачу, даже самую сложную. Зная и умея применять свои знания, ребёнок в дальнейшем сможет разобраться с любым современным языком программирования.

В обучении главное, чтобы было интересно. Если у ребёнка будет интерес, и этот интерес будет подпитываться положительными результатами и родительской поддержкой, обучение пройдёт эффективно. Результат сильно зависит от возраста и способности к абстрактному мышлению, которая тоже развиваются с годами. Не гоните и не торопите ребёнка. У каждого свой путь и свой темп.

Лучший способ работы с данным материалом: читать книгу вместе с ребёнком, решать задачи вместе с ребёнком, и писать код вместе с ребёнком.

121

Заявка на книгу

Книга ещё верстается, но очень скоро работа над ней будет завершена. Оставьте свою заявку и мы вышлем Вам книгу на электронную почту, когда она будет готова.

Внимание!
Тираж ограничен! Электронная копия доступна только для первых 10 заявителей